Por Sara Teotónio Dinis

Para um médico, criar empatia com os adolescentes é um grande desafio. Se o médico estiver perante uma consulta aguda, a acção irá centrar-se no motivo de doença; mas, se a consulta for de vigilância, enquadrada no Programa Nacional de Saúde Infantil e Juvenil [1], o médico encontra-se perante um desafio bem maior — o de interrogar o adolescente sobre hábitos e comportamentos de risco.

Geralmente, numa tentativa de agrupamento, os hábitos e os comportamentos de risco que todos os médicos interrogam são: consumo de álcool, tabaco e drogas; início da vida sexual, relações sexuais desprotegidas e promiscuidade; condução de veículos sem carta de condução e condução sob o efeito de álcool ou outras substâncias; depressão e risco de suicídio.

Até cerca do ano 2000 — interrogatório perfeito. Depois disso — gerações Y e Z [2] — interrogatório pela metade.

Estamos na geração das redes sociais, dos nerds, dos geeks, dos gamers e do bullying. Provavelmente, o leitor já terá ouvido os termos, mas estas gerações facilmente vão perceber se os indaga com conhecimento (e prática) do que são, ou só porque os aprendeu a dizer com a pronúncia correcta, para tentar ganhar a sua empatia (tentativa que sairá rapidamente derrotada).

E é neste ponto que entra a provável utilidade futura deste texto, que será apresentado em várias entradas aqui na «Rua…» [3].


Os gamers [a]

O mundo dos videojogos (ou gaming) é actualmente uma das principais actividades lúdicas e recreativas existentes. Tem a sua expressão mais forte nos adolescentes e jovens adultos, mas os seus pioneiros e adeptos mais antigos têm agora entre quarenta e cinquenta anos de idade. A consola mais antiga, Magnavox Odyssey [4], nasceu no ano de 1972, mas as primeiras consolas mais conhecidas em Portugal — a NES [5] e a Sega [6] — chegaram à Europa em meados dos anos oitenta do século XX.

Os utilizadores dos jogos de computador ou de consola podem jogar sozinhos ou acompanhados doutros jogadores — em presença física, ou ligados online, através da internet [para além dos computadores, também as consolas têm ligações sem fios (ou wireless)].

Os jogos podem dividir-se genericamente em quatro tipos: de desporto, de estratégia, de acção, ou de role-playing (os RPG) [7].

Os jogos de desporto, como o nome indica, são jogos em que o jogador encarna a personagem ou equipa dum qualquer desporto, como, por exemplo, o futebol, o automobilismo, o basquetebol, entre outros. Exemplos: FIFA [8], Pro Evolution Soccer (ou PES) [9] e Gran Turismo [10].

Nos jogos de estratégia, o jogador aplica a sua capacidade de comando em larga escala e livre de qualquer restrição, perante determinada situação, utilizando algoritmos e esquemas de raciocínio com vários níveis de decisão perante determinado objectivo — construir um império, derrotar um inimigo, cumprir missões militares, entre outros. Exemplos: Starcraft [11], Civilization [12] e Age of Empires [13].

Os jogos de acção centram-se na perícia física, desafiando o tempo de reacção e a coordenação olho-mão do jogador. O género divide-se em muitos subgéneros, mas os jogos mais conhecidos que se enquadram na categoria são os jogos de luta, de disparo e de plataformas. Na gíria gaming, é aqui que se enquadram os first person shooters (ou FPS — disparo na primeira pessoa). Exemplos: Battlefield (ou BF) [14] e Call of Duty (ou COD) [15].

Como o nome indica, nos RPG, o jogador encarna um personagem, de vários tipos consoante a ficção criada, com diferentes papéis e funções na história que conduz e acompanha este tipo de videojogos. Exemplos: World of Warcraft (ou WOW) [16], The Elder Scrolls [17] e Metal Gear Solid (ou MGS) [18]. Dentro dos RPG, os MOBA (multiplayer online battle arena — ou arena online para vários jogadores) são um conceito recente, que importa conhecer, por serem gratuitos, pelo que são muito populares e difundidos. Exemplos de MOBA: League of Legends (ou LOL) [19] e Defense of the Ancients (ou DOTA) [20].

Há jogos que se enquadram apenas numa categoria, mas a tendência é incorporar várias categorias num só jogo, como é o caso, por exemplo, do Metal Gear Solid — um híbrido entre um RPG e um FPS (com possibilidade de alternância entre a primeira e a terceira pessoa).

Tipos à parte, todos os videojogos que se possam jogar online têm sempre o componente PVP: jogador contra jogador (PVPplayer versus player — jogar com, ou contra, outros jogadores online) ou jogador contra inimigo (PVEplayer versus enemy — jogador, ou jogadores, contra o próprio videojogo).

Dentro de cada jogo, há então comunidades online, autênticos clãs (ou guilds) de jogadores, que se reúnem com frequência, para juntos derrotarem o inimigo, ganhar o campeonato de futebol ou, tão simplesmente, evoluir um nível do jogo.

Comunicam através de auscultadores com microfones incorporados, recostados nas suas poltronas giratórias ou mesmo no sofá, dedilhando o teclado ou os comandos. É natural que se percam na exploração dos mundos intrincados, especialmente nos RPG, e se deitem de madrugada.

É para os riscos de sedentarismo, alteração dos ritmos de sono (por vezes completa) e dependência, bem como para as respectivas consequências a nível físico e de rendimento escolar, que os médicos devem estar alerta — mais do que para a possibilidade remota (em termos comparativos) de um gamer levar a cabo episódios de violência gratuita e extrema.


Nota:

a: Agradeço a colaboração preciosa de Jorge Mota, a true gamer and a gentleman, na elaboração do Olho Clínico de hoje.

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