Por Jarrett Walker [a]

Os jogos poderão ser, em breve, o melhor meio para ajudar a compreender o planeamento urbano e de transportes. Assim, argumenta um excelente artigo na revista «Planning» por Jeff Ferzoco da Associação de Planeamento Regional [2] de Nova Iorque (ligações minhas):

Numa recente palestra no Museu Americano de História Natural, a Jane McGonigal [3], directora do departamento de Investigação e Desenho de Jogos do Instituto para o Futuro, observou que a investigação académica e da Equipa de Avaliação de Saúde Mental do Exército dos EUA mostram que os benefícios dos jogos diminuem a partir das 21 horas por semana. […] A sua tese é que o jogo traz enormes benefícios — redução do estresse, pensamento estratégico, realização de objectivos — se não exceder o limite de 21 horas.

Ela não é a única a ver as implicações desta ideia. A «Serious Games Initiative», fundada em 2002 pelo Centro Woodrow Wilson para Académicos Internacionais, em Washington, DC, tem por objectivo «ajudar a introduzir uma nova série de ferramentas de educação, exploração e gestão políticas, utilizando os mais modernos jogos de computador, tecnologias, e capacidade de desenvolvimento.» Uma das suas iniciativas, a «Games for Change», realiza um festival anual que destaca jogos — tanto electrónicos como físicos — que incentivam a mudança social. Ao longo do ano, a «Initiative» oferece apoio ao desenvolvimento de novos títulos e ajuda os potenciais programadores a compreender a produção de jogos, desde o projecto até à distribuição.

Já existe um grande interesse sobre como usar os jogos para o ensino. Os autores de mundos virtuais põem um enorme ênfase na elaboração da experiência — e em permitir que outros a modifiquem. […]

No meu trabalho como designer gráfico para a Associação de Planeamento Regional em Nova Iorque, eu penso permanentemente em conceitos, em ilustrações e em projectos. As ideias não surgem do nada; e tudo o que eu vivo influencia o que eu faço. Olhando para trás, consigo identificar claramente os momentos em que os jogos de simulação de construção de cidades influenciaram o meu trabalho de design. Por exemplo, as projecções axonométricas [4]: mãos humanas gogantes colocando casas em fila. Estas podem ser directamente atribuídas a um fim-de-semana que passei a redesenhar os subúrbios duma das minhas cidades virtuais. E eu não estou sozinho. Muitas das pessoas à minha volta têm levado os seus problemas de design para as mesmas arenas, donde resultou uma perspectiva ligeiramente mais aberta e mais compreensiva.

Jogar um jogo de simulação é um pouco como a jardinagem. Tal como o ar, o solo, e a água interagem com as sementes, para dar vida a uma planta, as cidades simuladas […] podem florescer e murchar, dependendo das acções do jogador. Este tem de atender às necessidades dos cidadãos, unir centros de actividade comercial e industrial e adicionar transportes e estradas, para trazer actividade a um centro que está a morrer. É instantâneo, é gratificante e é educativo. Na verdade, é por isso que eu trabalho em planeamento. Poderia dizer que a minha carreira começou no momento em que abri o «SimCity» pela primeira vez.

Se isto forem demasiadas palavras, veja o agradável vídeo da Jane McGonigal [5]. A sua tese fundamental: «se queremos salvar o mundo, temos de gastar mais tempo a jogar jogos de computador.»


Nota:

a: Este artigo foi traduzido do original [1] pelo editor chefe (n. do T.).

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